Буквально пару часов назад главный редактор портала IGN ответил на моё письмо и подтвердил, что они с удовольствием опубликуют пост о моем личном небольшом проекте I MUST FIND HER - они хотят опубликовать о нём новость у себя на портале IGN, а также разместить мой тизер трейлер на их канал IGN GAMETRAILERS.
Поразило насколько приветливы их редакторы в целом, отсутствие понтов или высокомерия, хотя на одном из их каналов почти 20 млн подписчиков, на другом 1,5 млн аудитория и у них явно огромный поток желающих к ним попасть. Если всё получится, то это будет огромный импульс для моего проектика, особенно учитывая, что я всё делаю в одиночку.
Если кому интересно, I MUST FIND HER - это наш отечественный loop-хоррор с механиками P.T. от Хидео Кодзимы, где герой застревает в петле на туманном участке дороги недалеко от города Припять. По сюжету, во время эвакуации Припяти колонна автобусов с жителями города пропадает и главный герой отправляется на поиски этой колонны, чтобы найти свою дочку, которая была в одном из пропавших автобусов.
А еще с огромным трудом удалось зарегистрировать страницу проекта в Steam-е https://store.steampowered.com/app/4304540/I_MUST_FIND_HER/ и уже пошёл поток вишлистов. География вишей меня не перестает поражать, если кому то будет интересно, позже могу отдельно рассказать из каких стран больше всего вишей (не включая Россию), вы будете удивлены
Это история о том, как я потратил 3 года на одну игру, чтобы за 2 месяца сделать другую.
15 января 2026 исполнилось ровно 4 года, как я осознанно занимаюсь разработкой игр. Меня зовут Kromsalych, и раньше я был простым школьником, а сейчас выпустил 3 игры, познав геймдев изнутри. Мой путь был тернист, но я продолжал изучать движок и создавать прототипы игровых механик.
Всё началось с выхода FNAF: Security Breach: я посмотрел прохождение и вспомнил, как было весело в 2014 году, когда мы играли в школе в 1,2 и 3 части. Чувства ностальгии нахлынули на 3 курсе колледжа в 2022 году. Мне игра понравилась, но это было вовсе не то, что я помнил о фнафе, который закончился для меня на 4 части. Я захотел отдать дань уважения, сделав свою игру по схожей тематике.
Выбор пал на Unreal Engine 4. Он был мне знаком, ведь я пытался делать на нём игры с лет ~14. Тогда это были тщетные попытки что-то понять, превратившиеся в слепое копирование видео-гайдов. Я бросил геймдев и думал, что не моё это. Но в колледже у меня началось программирование, и я немного разобрался в C#, начав понимать кодинг в целом. Поэтому появилось желание вернуться в движок, воплотив идею в жизнь.
Experiment 99 и другой хоррор
В первые же дни, 15 января 2022, я набросал локацию, камеры и движение противника. В этом мне помогли видео, где автор делал свою версию фнафа. Тогда я назвал проект просто "эксперимент".
Первое визуальное оформление.
Сделав основу, я остановился, не зная, что дальше и резко переключил внимание на другую игру, когда глянул видео у Куплинова. Название самой игры не вспомню, но суть была там такая: идёшь по больнице (вроде), лутаешь предметы и убиваешь врагов, которые встречаются. Мне захотелось сделать что-то подобное и добавить элемент рогалика.
5 августа я выпустил видео, где показал рабочий инвентарь. Он был простым: 4 слота, в которые помещались предметы. Однако даже для такого я тогда заморочился и потратил 2 недели. Сейчас забавно вспоминать, понимая, что такое я сделаю за час-два.
В этот момент я метался от кодинга, до написания музыки, создания 3д моделей и даже написания книг! Пробовал анимировать модель персонажа и спустя почти год вернулся к эксперименту. Я его пересобрал с новыми знаниям и обновил визуал, как и сам офис:
Здесь можно наблюдать ещё сырую поделку лютого хардкодера. Криво, косячно и ни о чём. Концепции ещё не было, просто помещение, сделанное в 3д максе и базовый функционал. И на этом моменте я снова ушёл к хоррору от 1-го лица, где также дорабатывал концепцию. Тогда мне захотелось сделать игру проще и камернее. Избавился от зомби, решил реализовать одного противника, создал модель дома. Дал имя этому проекту: Ghost.
С внешней стороны вид дома.
Дальше шла активная работа над гостом, в которой я работал с поведением бота и освещением. Тогда у меня весь дом питался от генератора, который нужно было сперва заправить, а потом завести, чтобы загорелись лампочки в доме. Здесь я уже разбирался в разных ивентах (событие, которое что-то запускает), левел-дизайне и гейм-дизайне. Это уже был февраль 2023 года.
Новые прототипы и возвращение к истокам
Март. Не изменяя себе я взялся делать новую механику. В этот раз это было скалолазание. Потом я сделал сайт, где планировал выкладывать игры. Он кстати был целиком самописный. 7 апреля я снова вернулся к эксперименту. Тут началось активное строительство концепции и разработка идеи, когда я стал относительно уверенным разработчиком игр.
Улица
Я решил сделать склад, который находился в горной местности, откуда не так просто выбраться. Начал набрасывать сюжет.
Помещение. Можно увидеть наброски UI.
К 11 апреля визуал стал больше походить на то, что выйдет по итогу к концу:
Буквально за день я обновил весь дизайн интерфейса.
30 апреля я скинул друзьям тестовый билд, который всем понравился. Успехом апреля, как мне кажется, послужила разработка концепции игры. Я понимал, чего хочу видеть и, как оно должно играться. Тогда написал в своей группе ВК:
Эксперимент 99 — человека помещают в место, отдалённое от цивилизации. Суть эксперимента — выявить возможности психического здоровья человека.
Казалось, игра близилась к завершению, но я столкнулся с трудностями анимирования. Не помню почему, но я категорически не хотел разбираться в создании анимаций. Пытался делать что-то по эксперименту, но больше пробовал создать рпг, боёвку и глубокую систему инвентаря в другой игре в духе Skyrim, обкатывал механики и там, пропав снова на 3 месяца.
Уже 13 января 2024 года я вернулся с информацией по эксперименту, рассказал про то, чем занимался это время (я осваивал мультиплеер и решил сделать подобие DBD с ассиметричным геймплеем).
Мама я хочу дбд. Но у нас есть дбд дома.
Неудачный ретаргет скелета
Ещё какие-то проблемы.
Итогом этих попыток стало обретение навыков и набор опыта в работе с анимациями. Однако важнее всего то, что я понял сложность мультиплеера и здесь же впервые осознал, что распыляюсь сильно на всё, поэтому не могу закончить то, что начал 2 года назад.
Демонстрация геймплея, который по итогу получился:
Шёл 3-ий год разработки эксперимента, создания десятков прототипов и поиска себя в мире разработки игр. Я уже успел отучиться, сменить 3 работы за это время, съездить в отпуск, по возвращении из которого задумался о выпуске игры такой, какая она есть. Мне было стыдно перед людьми, которые её ждали, да и перед самим собой. А ещё она стала моим грузом, от которого хотелось избавиться. И 11 ноября 2024 года я выложил её у себя в группе ВК.
Релизный пост. Скудно - отражение моего выгорания и желания слить игру быстрее.
Я снова выпал из активной разработки на 3 месяца, пока выгорал на работе и не уволился. В январе свалил из своего города в Сочи, решив попробовать себя в новых условиях. Не получилось, вернулся на родину. Из хорошего отмечу, что зима там прошла с кайфом, а также я освоил блендер.
Две модели, сделанные мной. Люстра может качаться.
Новая надежда
И вот наступил ноябрь 2025 года. Моё триумфальное возвращение после многих лет попыток. Летом я участвовал в геймджеме, куда меня позвал мой хороший друг, а осенью я решил закончить проект, начатый на нём. Это был стратегический симулятор решений, где мы выступали за мэра города будущего. Выбор игрока определял финальный исход. Я назвал игру Цена Мира (так, как звалась тема нашего джема). Её слоган был с самого начала: "какую цену ты готов заплатить за мир"?
Рабочая демонстрация.
Уже 25 декабря я выпустил версию 0.1.0, доведя до ума базовые механики джемовской игры. Планировалось выпустить 30 декабря, но из-за начала нового джема я перенёс выпуск. По итогу, пока занимался новой игрой, словил фидбек по Цене Мира и понял, что работы нужно делать ещё очень много.
Last Charge
Хоррор, где смерть не конец, а часть кошмара - таким слоганом я руководствовался при создании игры. Тема джема "low battery". Концепция: у вас есть фонарик, который нужен, чтобы отпугивать противника. Фонарик расходует заряд. Примечание: свет не вечный, он выключается, когда начинается геймплей.
Именно здесь мне пригодился весь опыт, который я получил в 22-23 гг, делая Ghost. В Последний Заряд можно поиграть сейчас, он лежит на моём аккаунте на итче.
Пример визуала.
Итог
Я проделал огромный путь не только в разработке игр, но и разработки своей жизни. Метания из стороны в сторону и поиск себя сопровождал меня всё время во всех сферах деятельности. Я брался за всё, что мог и чем горел. В итоге ловил только выгорания. Осознал я всё под конец 2025 года и ступил в 2026 совершенно иным. Кто-то скажет: нельзя поменяться так быстро. Я отвечу: всё зависит от желания человека.
Сейчас я считаю себя полноценным инди-разработчиком, который может сделать любую игру. И вынес для себя важный аспект: любой опыт - это опыт. Он делает нас лучше, главное рефлексировать и проводить самоанализ.
Я построил планы на новый год. Я раскромсал свою прошлую жизнь за старый год. Я собрал её по кусочкам, создав произведение искусства.
Хотелось бы услышать истории других разработчиков в комментариях. Поделитесь историями провалов и успехов.
Тогда я просто хотел немного оживить персонажа, озвучив несколько реплик на старте уровней. В итоге персонаж оказался психом, фраз стало 600, на каждый чих. Вектор сместился с экшона на черную комедию.
НПС надел очки, чтобы казаться умнее чем я его написал
Эти самые опасные, подбегает вплотную и бабах
Год назад я выпустил MeetMeat на VK Play. Но как мне и говорили - мёртвая платформа, там у меня аж 20 человек купили игру.
Но пара комментов на пикабу в духе «Была бы в Steam - купил бы» не давали мне покоя. И я решил это сделать, во-первых показать игру на весь мир, во-вторых - бесценный опыт публикации.
Но пришлось сильно переработать некоторые моменты, а именно: управление, движение и анимации персонажей, главное меню, подтянуть визуал, поправить баланс, добавить отклика, научить врагов прятаться за укрытиями и более реалистично преследовать персонажа. А самое трудозатратное - перевести все реплики на английский и озвучить их ЕЩЕ РАЗ, на английском, конечно с помощью нейросетей. Но на русском то я сам все писал и диктовал микрофону.
MeetMeat вышла в Steam буквально сегодня. Безумный юмор от Роуча в рации, мясная топ-даун резня, где происходит такая дичь, что иногда мне самому стыдно.
Весь мир против одного человека с бензопилой
Что внутри:
топ-даун экшен
чёрный юмор и озвучка с перегибами
разнообразные поумневшие враги
режим арены с волнами
с любовью подобранные реактивные саундтреки
Если год назад это ты писал что «в стиме бы купил» - момент настал.
P.S. да, это всё одиночный инди-проект, веселый шутер на вечер под пивко, никаких завышенных ожиданий) Это не реклама, просто событие для меня и повод получить панамку критики, поэтому ссылки в пост не вставляю, но попробую закинуть в комменты, если вдруг кого-то заинтересует.
Начало года - хороший момент, чтобы сделать паузу в активной разработке, выдохнуть и переосмыслить то, что мы делаем дальше в Glide BTL. В этом году мы будем больше рассказывать про мир игры, его атмосферу, логику и конфликты. Про то, что уже сделано, почему именно так, и что нам предстоит впереди.
Мы не будем выкладывать посты ради постов. Будем говорить о проекте так, как оно есть - честно и напрямую. Glide BTL никуда не пропадает. Мы просто готовим почву для следующего шага. Спасибо, что вы с нами в начале этого года.
С приходом ковида, наша жизнь покатилась по … наклонной, и даже спустя столько лет, вернуть ее на прежние рельсы так и не получилось. В один прекрасный день мы с мужем подумали: а давай еще больше усугубим наше положение у нас есть опыт в 3D-графике, программировании, мы оба любим компьютерные игры- почему бы не попробовать сделать собственную?
Работа идет под строгим контролем
Демо-версия в процессе создания, но первый трейлер и страница в стим уже есть. (между прочим, все объекты в ролике- игровые, всё крутится-вертится)
Это наша первая игра, делаем ее с большой любовью. Короче, порадуйтесь с нами.:)
Получайте обновления, поддержку и новости о наших ресурсах!
Этот высококачественный набор кладбища включает в себя большое количество созданных вручную размещаемых объектов, визуальных эффектов, звуков, реквизита, растительности и текстур, и оптимизирован для использования в играх сразу после установки. Вся растительность и деревья имеют анимацию ветра, которая оживляет сцену.
Этот набор создан с учетом геймплея от первого лица, но также был протестирован в режимах от третьего лица и с видом сверху. Вид сверху идеально подойдет для игры в стиле Action RPG.
Ознакомьтесь с нашими обзорами на UE Marketplace в Orbital Market!
Обновление руин!
Это последнее обновление добавляет различные разрушенные сооружения, статуи и стены, а также новый реквизит и новые готовые конфигурации чертежей для расширения возможностей использования и творческого потенциала набора!
Перед импортом включите в свой проект следующие плагины: Soundscape, AudioGameplay и AudioGameplayVolume.
Включите поддержку виртуальных текстур для смешивания ландшафта с объектами. Более подробная информация и полное руководство по настройке в документации. ОБНОВЛЕНИЕ — Система глобального ветра теперь совместима с Nanite, и для всей растительности Nanite активирован по умолчанию (особая благодарность Wolvman в Discord!).
Перед импортом включите в свой проект следующие плагины: Soundscape, AudioGameplay и AudioGameplayVolume.
Включите поддержку виртуальных текстур для смешивания ландшафта с объектами. Более подробная информация и полное руководство по настройке находятся в документации. ОБНОВЛЕНИЕ — Система глобального ветра теперь совместима с Nanite, и для всей растительности Nanite активирован по умолчанию (особая благодарность Wolvman в Discord!).
Включенные форматы
Unreal Engine
Unity
Технические детали
Особенности:
371 размещаемый объект в виде мешей, растительности, объектов Blueprint или чертежей уровней
3 варианта освещения, переключаемые в режиме воспроизведения для предварительного просмотра
Модульный набор стен кладбища с вариациями, решетками, колоннами, арками, дверями и статуями
Большая часовня и склепы с различными интерьерами, сохраненные как чертежи уровней
Разрушенные сооружения и реквизит!
Наниты и Люмен протестированы и настроены в проекте.
Некоторое взаимодействие с окружением в демо-уровне.
Визуальная детализация — небольшие декали и набор VFX (факелы, светлячки, летающие насекомые).
Звук персонажа игрока — вокализация и шаги, управляемые физическими материалами, настроенными с помощью Metasounds.
Модульная аудиосистема — легко создавать и редактировать Metasounds, например, добавлять больше лязга брони к шагам.
Сплайновые блюпринты для локального позиционирования звука.
Несколько зацикленных фоновых музыкальных треков.
Коллизия: Да, генерируется и настраивается там, где это необходимо.
Уровни детализации (LOD): Создано в UE5 с использованием значений, созданных вручную
Количество материалов: 23 материала и 61 экземпляр
Количество текстур: 118
Разрешение текстур: 512 - 4096
Размер - 2,5 ГБ
Поддерживаемые платформы разработки: Windows, Mac, PlayStation, Xbox.
Этот продукт поддерживает Lumen и Nanite для Unreal Engine 5.0+
Более подробная информация и список общедоступных ресурсов в документации
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine:
5.1 – 5.7
Поддерживаемые целевые платформы:
Windows
PS4
Xbox One
Win32
Другая информация
Последнее обновление:
09.08.2025
Unity
Технические характеристики
350 префабов в виде декораций: растительности, зданий и различных композиций
Модульный набор для создания стен кладбища с различными вариантами, решетками, колоннами, арками, дверями и статуями
Большая часовня и склепы с различными интерьерами, сохраненные как префабы
Разрушенные сооружения и декорации
Текстуры и слои местности
Визуальная детализация - Небольшой набор декалей для добавления деталей
Коллизия: Да, как автоматически сгенерированная, так и пользовательская там, где это необходимо.
Уровни детализации (LOD): Да
Количество уровней детализации: 3
Количество текстур: 105
Разрешение текстур: 512 - 4096
Количество материалов: 11
Количество экземпляров материалов: 66
Размер: 2,1 ГБ
Сцена из трейлера не включена в версию этого набора для Unity — в комплект входят три разные сцены: одна обзорная и две примерные, как показано на сайте Unity.
Погрузитесь в футуристический мир научной фантастики с этим персонажем: впечатляющим научно-фантастическим мехом. Это визуально захватывающее творение отличается эффектным дизайном с четырьмя мощными руками (две из которых имеют человеческий размер, чтобы захватывать стандартное оборудование) и двумя ловкими ногами, воплощая в себе суть футуристической войны и исследования. Что отличает этот объект, так это его беспрецедентная универсальность, оснащенный собственным ригом управления и ретаргетером обратной кинематики, что позволяет пользователям легко создавать и перенастраивать анимации. Используя новую систему ретаргетинга Epic, аниматоры могут легко адаптировать существующие анимации к уникальным движениям и динамике этого замечательного меха.
Более того, научно-фантастический мех предлагает уровень кастомизации, не имеющий аналогов в своем классе. С помощью параметрических мастер-материалов создатели могут легко изменять цветовую схему и настраивать различные параметры, чтобы адаптировать меха к своему конкретному видению. Независимо от того, создаёте ли вы эпическое научно-фантастическое приключение или разрабатываете передовые боевые сценарии, этот ресурс предоставляет инструменты и гибкость, необходимые для воплощения ваших фантазий в жизнь с потрясающей детализацией и реализмом.
Основные особенности:
Оптимальная производительность во всех сценариях
Создавайте пользовательские анимации без усилий с помощью входящего в комплект Control Rig, не требуется внешнее программное обеспечение DCC
Бесшовно используйте существующие анимации и animBP одним щелчком мыши с помощью входящего в комплект ретаргетера
Полезные ссылки:
Unreal Engine IK Rig | Документация Unreal Engine 5.0
Анимация с помощью Control Rig в Unreal Engine | Документация Unreal Engine 5.0
Включенные форматы
Unreal Engine
Технические характеристики
Особенности:
Скелетная сетка с 6 конечностями (4 руки и 2 ноги) - примерно 110 тыс. треугольников на уровне детализации LOD0 - 2 слота материалов - Высокая производительность.
Включает в себя ресурс Control Rig с переключателем FK/IK для настройки, создания или корректировки существующих анимаций скелета Epic.
Включает в себя ресурс IK Rig и Retarget, связанный со скелетом Epic Manny 5.x, позволяющий пользователю перенацеливать существующие анимации манекена или блюпринты.
Включает 2 основных материала с 4 экземплярами каждый, с параметрами BC/AO, металличностью, излучением и шероховатостью для дальнейшей настройки внешнего вида.
Включает 2 статических меша (винтовка буллпап и магазин) со своим собственным материалом.
Включает в себя перенацеленный базовый блюпринт ThirdPersonCharacter и AnimBP.
ВАЖНО:
Версия ресурса UE 5.3.2 будет отключена в ближайшее время. В связи с масштабными улучшениями и исправлениями в подсистемах управления скелетом в версии 5.4 и выше, эта версия будет устаревать в начале 2025 года. Если вы используете эту версию, я настоятельно рекомендую обновиться до следующей версии. Версия ресурсов 5.2 работает безупречно.
Скелетная анимация: Да
Анимация скелета Epic UE: Нет
Анимация: Да
Количество анимаций: 8 (Перенацеливание из стандартного шаблона вида от третьего лица Epic)
Количество персонажей: 1
Количество вершин персонажей: 100 тыс. плюс 10 тыс. (дополнения)